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No han pasado aún ni dos meses desde que el 10 de diciembre se celebrase en evento virtual la gala anual de The Game Awards, donde se premió para sorpresa de nadie a “The Last Of Us Parte II”, la secuela del que fuera uno de los juegos más paradigmáticos de la pasada década. Desde entonces, la industria ha acelerado su ritmo de producción de blockbusters de corte cuasi cinematográfico, y echar un vistazo a muchos de los nominados del certamen no hace más que confirmar la tendencia. Está “Ghost Of Tsushima”, un título de acción e infiltración samurái que debe mucho a Kurosawa; “Doom Eternal”, un shooter posapocalíptico e infernal a ritmo de heavy metal que podría surgir del cruce de Roland Emmerich y el Robert Rodriguez más cafre; o “Final Fantasy VII Remake”, siempre tan deudor de la estética cyberpunk de “Blade Runner”.
A excepción de “Hades”, un juego indie para PC y Nintendo Switch en el que te tienes que adentrar en el averno mitológico griego y que ha resultado ser un éxito de crítica y público, rara vez estos eventos ponen el foco en fenómenos populares como muchos de los que vivimos en 2020, el año en el que menos salimos de casa. Un vistazo a Google Trends, de hecho, confirma que hay un cierto desvío entre el gusto de las masas y el del gamer curtido en mil batallas virtuales. Y es que los cuatro títulos más buscados, con la excepción de “Valorant” (nuevo shooter de los creadores de otros bombazos como “League Of Legends”), son únicos en su especie por desviarse de la tendencia dominante. Singulares, necesarios y, sobre todo, superentretenidos.
Quizá el más atípico ha sido “Fall Guys: Ultimate Knockout” (PlayStation 4, PC). Es muy probable que este año hayas visto a tu sobrino compartir el mando con sus colegas mientras juegan infinitas y frenéticas partidas a esta suerte de homólogo digital de “Humor amarillo”. El título es, además, tremendamente familiar y democrático: todo el mundo –sea gamer o no– puede controlar a uno de esos monigotes rechonchos, ponerse a sortear obstáculos absurdos y ganar partidas. La creación de Mediatonic no deja de ser un battle royale como otros tantos que han dominado la década, pero del subgénero se queda solo con el frenesí y le añade tonos pastel, alegría y ligereza para combatir con todos aquellos tópicos aún instaurados que rodean a los videojuegos.
Por la naturaleza de sus partidas, que no duran más de dos minutos y son lo más divertido de ver –que no de jugar– desde, digamos, “Dragon Ball FighterZ”, “Fall Guys” ha congregado audiencias espectaculares entre los principales streamers. Pero si preguntas a los expertos, probablemente el favorito sea TimTheTatman, el jugador más inepto de la red, convirtiéndose en meme y objetivo de las mofas de la cuenta oficial del videojuego en Twitter.
Hay quien dice que “Among Us” mató la popularidad de “Fall Guys”, y no es para menos: al primero ha jugado hasta la última persona que esperarías que se acercase a menos de 100 metros de un videojuego. Aunque fue lanzado inicialmente para PC y móviles en 2018, no fue hasta el pico del primer confinamiento cuando su popularidad se disparó gracias a sus dos nuevos mapas, pero, sobre todo, a la comunidad de streamers de Twitch y Youtube. Desde entonces hubo tímidos planes para una secuela que ya ha sido cancelada y nuevas versiones para Nintendo Switch (los usuarios de Xbox One y Xbox Series X aún tendrán que esperar unos meses más).
Como “Fall Guys”, “Among Us” es un título extremadamente simple y divertido, cuya principal baza es que no hay dos rondas iguales. Diez jugadores van a una estación espacial donde tienen que realizar tareas menores hasta que una serie de impostores –de uno a tres de esos jugadores– empiezan a sabotear la nave y a matar a sus camaradas. Entonces se iniciará el verdadero juego de deducción social: tratar de descubrirlos y echarlos por la borda en medio de un delirante cruce de acusaciones. Por supuesto, ha sido carne de meme y una plataforma con un público tan enorme que hasta la demócrata favorita Alexandra Ocasio-Cortez se ha grabado a sí misma jugando y consiguiendo lo que parecía imposible: que no diese vergüenza ajena.
Harina de otro costal, por complejo y ambicioso, es “Genshin Impact”, una rara avis como ningún otro disponible para PlayStation 4, ordenadores y móviles. Su estética es radicalmente nipona (tanto que ha sido acusado ad nauseam de plagio a “The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild”), pero lo ha desarrollado un equipo chino. Hay tanto trabajo y tanto mimo detrás de este blockbuster que bien podrían cobrar por este juego los 60 euros que piden por muchos triple A peores. Sin embargo, es gratuito. O casi. Porque, tomando elementos del subgénero gacha –traducido del japonés, “máquina que vende juguetes en cápsulas”–, los creadores han conseguido monetizar el juego inteligentemente con técnicas más cercanas al juego (de apuestas). Solo en sus dos primeros meses ha generado 393 millones de dólares o, lo que es lo mismo, 6 millones al día. Me duele recordar que esto supone 30 millones más que los que recaudó en cines “Tenet”.
El gacha y cualquier forma de monetizar agresivamente es todo menos loable, pero “Genshin Impact” encuentra un sano equilibrio entre los que quieren vaciar su cartera para conseguir los mejores atributos para su personaje y los que no quieren pasar por caja y disfrutar del título, además de llegar lejos en su historia. Y es que miHoYo ha creado un mundo abierto de fantasía épica y estética anime que entra por los ojos y toca las notas correctas. Te vas a querer quedar muchas horas en este mundo, como ya lo hiciste en el Hyrule de “Breath Of The Wild”. ∎