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Imagen: Rockdelux
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Lista

Apretando botones: las 25 mejores bandas sonoras de videojuegos

Es imposible separar estas bandas sonoras de los videojuegos que acompañan, pero todas ellas tienen algo en común: su grandeza hace que la escucha sea placentera hasta para aquellos oídos neófitos sin recuerdos nostálgicos asociados. Esta lista, que va de lo orquestal a los beats vaporwave, es nuestro particular granito de arena para celebrar la experiencia gamer como una forma de arte.

25. 07. 2022

Queremos lanzar tres advertencias antes de proceder con la lista en sí. La primera es que para elaborar la selección hemos tenido en cuenta solo aquellos scores originales. Es decir, nada de música licenciada para el videojuego. Así que no te pongas como una furia si no aparece en ella “Grand Theft Auto” (Rockstar, 1996-). Por otro lado, en aras de hacer la selección lo más diversa posible y evitar que las dos o tres sagas de turno acaparen todo el protagonismo, hemos decidido tratar las entradas del listado como series en su conjunto. Eso sí, hemos dado libertad total a cada redactor para que se centre en la entrega que más le haya marcado.

Por último, un aviso a navegantes. Si eres un gamer de tomo y lomo, un jugador consumado, estos textos despertarán la más salvaje de tus nostalgias: mañanas de Navidad abriendo regalos, alquileres en el videoclub del barrio, los domingos en el barcelonés Mercat de Sant Antoni comprando CDs de dudosa procedencia, quedadas con colegas hasta altas horas de la madrugada animadas por birras y porros fumados con más toses que caladas, tus primeros crushes digitales y mucho más en este viaje a la niñez, en el que encontrarás belleza en el píxel. Álvaro García Montoliu

25

“The Elder Scrolls V. Skyrim”

Jeremy Soule > 2011

Si existiera la palabra “epicosidad”, la RAE no tendría más remedio que poner “Dragonborn”, la versión del tema principal de “The Elder Scrolls V. Skyrim” (Bethesda, 2011) que corona este juego, como definición. Ya en la pantalla de título te pone a tono, pero cuando empieza a sonar de la nada en medio de un largo combate con un dragón –porque no suena desde el principio, solo hacia la mitad, cuando llevas un rato esquivando llamaradas–, te hace sentir como el héroe de una ópera. Pero el mérito de esta banda sonora va mucho más allá de un tema molón hasta el absurdo. Es uno de los juegos más inmersivos y con más magia jamás creado y la música de Jeremy Soule tiene mucha culpa. Los vientos suaves que suenan al llegar a lo alto de una montaña, los delicados coros que se escuchan mientras avanzas por un bosque nevado o los calmados tonos que rompen al amanecer a medio camino hacia Carrera Blanca son esenciales al tejer la tela de araña que te mantiene, de forma inevitable, explorando todos los rincones de este mundo. Brillando con luz propia y poniéndose al servicio del juego al mismo tiempo. Y sin ningún “Bethesda bug”. Javier Elío

24

“Hotline Miami”

Varios > 2012

“Hotline Miami” es un juego agresivo y extraño, una mezcla de ultraviolencia y lisergia ambientada en un Miami desquiciado de los 80, con claras influencias de la estética retro vaporwave que tenemos asociada a cuadrículas de neones rosas y láseres lilas. La música nos acompaña en este recorrido por la decadencia mental y moral de nuestro protagonista, un asesino a sueldo sin un objetivo preciso que explora mediante dinámicas metanarrativas el uso de la violencia en los videojuegos. Para que su banda sonora acompañe el degradado estado mental de su protagonista y su entorno, se contrató a diversos músicos para crear un panorama sonoro que mezclara la estética retro de sintetizador electrónico –con Electric Youth como gran exponente– con las disonancias desquiciadas y psicopáticas de sus personajes, formando un diálogo entre algunos tonos más melódicos y otros extremadamente distorsionados. A medida que la historia avanza, los experimentos y distorsiones se van exagerando hasta llevarnos al plano mental del personaje, cuya alienación baila con música rota y altamente saturada. Sergio Lifante

23

“Katamari Damacy”

Varios > 2004

El videojuego es pariente del juguete. A muchos –a juzgar por todas esas producciones que se ponen serias y graves para que las respeten– parece darles vergüenza, pero Keita Takahashi, el creador de “Katamari Damacy”, lo tiene claro. Ponte un rato con “Noby Noby Boy” (Namco Bandai, 2009) o “Wattam” (Funomena, 2019) y verás que están hechos para trastear, experimentar y pasarlo bien, sin pensar mucho en objetivos ni retos. Son “videojuguetes”. ¿Y cómo suena un “videojuguete”? Llamativo, inocente y luminoso, como toda la banda sonora de “Katamari Damacy” (Namco, 1998). Divertidísima del primer al último tema, como si fuera la banda sonora de un programa infantil que nunca existió (¡qué acierto fue hacerla toda cantada!) o un álbum conceptual sobre la alegría. El hyperpop japonés de los 2000 no tiene cimas más altas que “Katamari On The Rocks”, “Lonely Rolling Star” o “Roll Me In”. Víctor Navarro-Remesal

22

Saga “Mass Effect”

Varios > 2007-2017

La última hora de “Mass Effect 2” (BioWare, 2010) es una de las mejores, si no la mejor, de la historia de los videojuegos (incluso a pesar del “Terminator”). Cuando cruzas el relé de Omega-4 todo puede ocurrir. Dependiendo de tus decisiones, de todo lo que has hecho en el juego, cualquiera de tus compañeros puede morir. El destino de la galaxia depende de un héroe de guerra y de un grupo de apestados reclutado y financiado por el Ku Klux Klan estelar. Un clímax soberbio elevado hasta la “gallina de piel” por la música de Jack Wall. Así es como suenan las misiones suicidas. En la primera entrega había dejado un buen tema principal y música ambiental, pero, inspirándose en “Blade Runner” (Ridley Scott, 1982), se desmelena en la segunda parte. No solo en la misión suicida, también siendo tan responsable como Martin Sheen del aura misteriosa del Hombre Ilusorio o haciéndote tensar todos los músculos con los tambores que anuncian la llegada de los Recolectores. En la tercera entrega, Clint Mansell hace más devastador si cabe tener que abandonar una Tierra arrasada por el ataque enemigo. El futuro de los Krogan y –si tus decisiones llegan a él– el sacrificio de cierto amante de los musicales no hubiera tenido el impacto emocional que tiene sin la música de Christopher Lennertz. Y se podrán criticar muchas cosas del cierre de la narrativa, pero Clint Mansell y Sam Hulick ponen un final soberbio a los viajes de la Normandía, a la altura de una de las mejores óperas espaciales jamás realizadas. Javier Elío

21

“Undertale”

Toby Fox > 2015

Conforme nos acercamos al realismo en las artes, más facilidad hay para superarlas, por desgracia. La abstracción implica un estímulo de la imaginación que se pierde con la intención “fotográfica”. Y es en parte lo que provoca que hayan envejecido mejor “Final Fantasy VI” (Squaresoft, 1994) o “La leyenda de Zelda. Un enlace al pasado” (Nintendo, 1991) que “Final Fantasy VII” (Squaresoft, 1997) o “La leyenda de Zelda. Ocarina del tiempo” (Nintendo, 1998). El pacto narrativo funciona mejor cuando ya desde el principio asumes que has de imaginarte la riqueza “verdadera” que se oculta detrás de los 16 bits o del chiptune. Toby Fox puso toda esta abstracción al servicio de una historia apasionante en “Undertale” (2015) para contar cómo puede ser, en definitiva, la naturaleza humana. Escribió, dirigió y desarrolló el juego, pero siempre cuenta que partía en todo momento de la música, que él mismo compuso de forma autodidacta. Un homenaje a la era 16 bits, especialmente a “Earthbound” (Ape-HAL Laboratory, 1994) y “Megaman” (Capcom, 1987-2018), que combina melancolía con enérgica intensidad y que incluye formas más modernas de composición –bajos R&B, ritmos jazzy, baterías noventeras, retazos de afrobeat, guitarras hardcoretas– ofreciendo una extraña sensación de anacronismo sonoro que encaja a la perfección con las dualidades morales a las que te enfrenta el juego. Una maravilla que duele más a cada caricia. Diego Rubio

20

Saga “Kingdom Hearts”

Varios > 2004-

Qué fácil es caer en el error garrafal de la sinécdoque al pensar en la banda sonora de “Kingdom Hearts” (Square Enix, 2004). El título fundacional de la saga será eternamente recordado por aplicar al mundo de los videojuegos algo que los fans del anime ya tenían interiorizado: la importancia de un buen opening. En este caso, fue el temazo “Simple & Clean” de Hikaru Utada. Si en su momento te metiste de lleno en el dramón lacrimógeno del triángulo formado por Sora, Kairi y Riku, seguro que sigue arrancándote una lagrimita al escucharlo en 2022. Pero que el árbol no te impida ver el bosque, porque las bandas sonoras de todos los “Kingdom Hearts” son una delicia que consigue lo imposible: que la bipolaridad esquizofrénica de una trama inteligible que bascula continuamente entre la tragedia griega y el chascarrillo Disney suene equilibrada, entrañable, dulce y extrañamente icónica. Por cierto, Utada ha publicado uno de los mejores discos del año, “Bad モード”. Y siento decirte que, si no creciste con maravillas como esta, probablemente no entiendas ni una jota. Raül de Tena

19

“Journey”

Austin Wintory > 2012

Solo o acompañado por los desconocidos que encuentras en el camino, “Journey” (Thatgamecompany, 2012) te sumerge en una especie de estado zen, de calma, de disfrutar del trayecto; pero también puede ser inquietante, solitario, melancólico. Su minimalismo es solo aparente, sobre todo en la carga emocional del viaje. Y en ese aspecto es esencial la banda sonora de Austin Wintory –no por casualidad, la primera de un videojuego en estar nominada al Grammy–, que plasma en cada uno de los temas el vaivén de sensaciones que vivimos en el juego. “Nascence”, el tema principal, es la base de todo. A partir de este se derivan los demás, variaciones de una misma melodía que, como el juego, irá mutando inesperadamente pero siempre, siempre, manteniendo algo de esa belleza con la que epatar al jugador. En la instrumentación orquestal y electrónica dominan la calidez del chelo y de la flauta, llenando la inmensidad del desierto, el silencio de las ruinas. Así, la sublimidad de este mundo se traslada a la música y viceversa. Si alguien padeciera el síndrome de Stendhal al jugar a un videojuego es muy probable que fuera con “Journey”. Y buena parte de la culpa la tendría esta banda sonora de aspiración universal. Anton Casas

18

“Doom Eternal”

Mick Gordon > 2020

Una confesión antes de abordar este texto: en mi puta vida escucharía música metal en casa. Solo existen dos momentos en toda mi existencia en los que haya disfrutado de verdad con este género: el primero, aquel año en que al Primavera Sound le dio por marcarse un cartel metalero que al final acabamos gozando hasta los folkeros; el segundo, jugando al “Doom” (id Software, 2016) que significó un verdadero reinicio de la saga. La cuestión es: ¿por qué carajo no se le había ocurrido antes a nadie? Al fin y al cabo, el nuevo “Doom” era una excusa para liberar adrenalina por vía de la hiperviolencia, machacando monstruos de forma sangrienta y visceral en un panorama tan adverso como una base espacial marciana arrasada por satanistas que han abierto un portal hacia el mismo infierno. La experiencia mejora su componente de burricie en “Doom Eternal” (id Software, 2020) gracias a la banda sonora de Mick Gordon, que se ajusta de forma pluscuamperfecta al game flow para, en los momentos justos, venirse muy arriba con ráfagas de metal progresivo que te dejan en la boca el sabor cromado de la sangre. Así, hasta yo me hago metalero. Raül de Tena

17

Saga “BioShock”

Garry Schyman > 2007-2013

“BioShock” (2K Boston, 2007-2013) es una saga de juegos cuya ambientación se centra en el retrofuturismo, esto es, una recreación de lo que generaciones pasadas entendían como futurismo y ciencia ficción. La banda sonora original compuesta por Garry Schyman combina algunos elementos clásicos –cómo olvidar el crescendo de cuerdas cuando se revela por primera vez la distopía de Rapture– con otros temas experimentales inspirados por la musique concrète, un subgénero desarrollado a finales de los años 40 que experimenta con la manipulación de cintas de audio, el montaje y la falta de estructuras melódicas definidas. Pero sin duda todo esto no funcionaría tan bien sin las canciones licenciadas de la época repartidas por cada entrega de la saga, entre las voces rotas y melancólicas de Billie Holiday, Noël Coward o Bing Crosby que unas veces acompañan la tristeza del escenario y otras –como “How Much Is That Doggie In The Window?”, de Patti Page– contrastan su ingenuidad cursi y optimista en una ciudad desolada por la locura y la muerte. Sergio Lifante

16

“Super Metroid”

Kenji Yamamoto y Minako Hamano > 1994

Tengo grabado el comienzo de “Super Metroid” (Nintendo R&D1, 1994) a fuego en mi cabeza. Como el de “Final Fantasy VI”. La tensión de un bajo alienígena, el crepitar orgánico que quiere imitar la vida extraterrestre de los Metroids, el sintetizador espacial que recorre el fondo con vocación carpenteriana. El sonido del cuadro de texto golpeando en la inmensidad del espacio, un SOS hacia el vacío. Las sutiles trompetas marcando la urgencia de una misión a vida o muerte. El tenso aterrizaje en la colonia espacial Ceres, los pitidos de las coordenadas. El ruido de mantenimiento de la energía de la estación como único amortiguador de los pasos de Samus sobre el acero. Todo explota y la capitana huye en su nave hasta un planeta cercano llamado Zebes. Aterriza allí en plena tormenta, increíblemente representada para las posibilidades sonoras de la Super Nintendo. Desde el principio Kenji Yamamoto y Minako Hamano intentan dejar claro que estamos en un mundo habitado por una naturaleza hostil y extraterrestre, y nos sumergen en una atmósfera de tensión e incertidumbre que anticipará a grandes clásicos del survival horror. La paleta no hace sino enriquecerse según nos adentramos en las profundidades del planeta y vamos conectando zonas cada vez más profundas, convirtiendo el juego en una experiencia inmersiva y tensa que ha sido sello de la casa en adelante, incluyendo el salto hacia el organicismo sintético de “Metroid Prime” (Retro Studios, 2002-2003). Diego Rubio

15

“Bloodborne”

Varios > 2015

El equipo musical de From Software ya había dejado huella con la banda sonora de “Dark Souls” (2011), pero cuando PlayStation llamó a Miyazaki para un exclusivo y puso a su servicio todo el potencial de Japan Studio, el objetivo fue darle forma de la manera más cercana posible a la tenebrosa fantasía victoriana y lovecraftiana que es “Bloodborne” (From Software, 2015). Para la música, además de con su equipo titular, contactaron con el estadounidense Ryan Amon, autor del score de la película “Elysium” (Neill Blomkamp, 2013) y de piezas para “Assassin’s Creed. Unity” (Ubisoft Montreal, 2014). La idea era evitar instrumentos asociados a la grandilocuencia, pero mantener en las composiciones una épica intrínseca y deconstruida, reflejo de las perversiones mentales que el videojuego acometía. Todo el peso recae en las cuerdas –ominosas, a veces procesadas hasta el delirio– y en las voces y las atmósferas opresivas: los coros masculinos de “Vigilantes del abismo”, la progresión ad libitum de “Bestia Clérigo”, la pesadilla ampulosa de “Ebrietas” o “Hija del Cosmos”, la melancolía que rodea la impresionante pelea con Gherman (de las mejores de From Software)… Será el primer videojuego en el que Yuka Kitamura adquiera un rol protagonista en la composición. Desde entonces, en su currículum brillan con luz propia “Dark Souls III” (From Software, 2016) y ese “Soul Of Cinder” que en segunda fase adapta las notas de Gwyn, cerrando el círculo de la saga, así como el espectacular “Sekiro. Shadows Die Twice” (From Software, 2019) y la barrabasada que es “Elden Ring” (From Software, 2022). Diego Rubio

14

“Persona 5”

Shōji Meguro > 2016

¿Cómo describir el gameplay de “Persona 5” (Atlus, 2016)? De las más de 100 horas necesarias para pasarse la quinta entrega de la saga, hay una gran parte del tiempo en la que el jugador experimenta de forma directa la vertiente más aburrida del día a día de un chaval que se despierta, va a la escuela y ve la vida pasar. Luego está el metaverso y las batallas por turnos y los cosplays imposibles y los enemigos churriguerescos. Y, si existe un cemento que cohesione esta locura narrativa, es precisamente la banda sonora de Shōji Meguro. De la misma forma que “Persona 5” es la obra magna de un género –el JRPG conversacional– difícil de entender fuera de Japón, su banda sonora solo se entiende al espejarse sobre las constantes musicales del anime: temas deliberadamente horteras en los que se mezcla el jazz, lo camp, el chill, el calipso, la electrónica de brocha gorda e incluso las guitarras jevis. ¿Un despropósito? Obvio que sí. Pero un despropósito justificado tanto por el universo del juego como por su propio gameplay. Raül de Tena

13

“Hollow Knight”

Christopher Larkin > 2017

Hay juegos en los que la atmósfera es importante y luego está “Hollow Knight” (Team Cherry, 2017). Este éxito de Kickstarter desarrollado por un equipo indie australiano es un prodigio de la oscura elegancia y la melancolía, gracias, en buena parte, al trabajo que hace Christopher Larkin. Este épico viaje a través de un antaño próspero reino en ruinas no sería lo mismo sin su banda sonora, que parte del manual de instrucciones de las partituras de Koji Kondo para la saga “Zelda”. De él también adopta el minimalismo à la Debussy y añade unas gotas de la sensación abrumadora de descubrimiento del trabajo de Joe Hisaishi para Ghibli, contribuyendo a la experiencia de autodescubrimiento y a la ambiciosa creación de mundos del título. Principalmente instrumental, y con especial protagonismo del piano y la viola, aunque también hay un puntual y notable uso de las voces y el sonido encontrado, el score subraya toda la mitología que rodea esta ambigua historia, como un cuento de hadas decadente protagonizado por insectos privados de su mente. Álvaro García Montoliu

12

Saga “Sonic The Hedgehog”

Varios > 1991-

El plataformeo de las primeras generaciones de consolas entrañaba un nivel de resiliencia contra la frustración que asustaría a cualquier jugador de “Demon’s Soul” (2009 y 2020). Por aquel entonces no podías guardar tu progreso para regresar a él más tarde y, por lo tanto, cada nueva partida significaba volver a jugar los mismos niveles una y otra vez para ver si llegabas al final de una tacada. ¿Qué implicaba esto? Que la música de cada uno de los niveles de todos aquellos títulos quedaba grabada a fuego en la cabeza. Lo interesante de las bandas sonoras de la trilogía original de “Sonic The Hedgehog” (Sonic Team, 1991-) –y de la que sin duda es mi favorita, “Sonic The Hedgehog CD” (Sonic Team, 1993)– es que en la última década ha sido inevitable escucharlas como influencia –¿inconsciente?– en géneros como el vaporwave, el laptopism y, obviamente, todo el rollo 8 bits. No es para menos: fueron bandas sonoras adelantadas a su tiempo y que, con una paleta de colores sonoros mínimos, supieron capturar el triunvirato sagrado del j-pop –espíritu urbano, humor camp y electro-frenesí– que desde entonces se ha filtrado en varias generaciones de nuevos músicos. Raül de Tena

11

Saga “Red Dead Redemption”

Varios > 2010-2018

Las historias de John Marston y Arthur Morgan son viajes emocionales con dos bandas sonoras de excepción. La de “Red Dead Redemption” (Rockstar Games, 2010) está firmada por Bill Elm –de Friends Of Dean Martinez– junto a Woody Jackson –antiguo compañero en dicho grupo– y recuerda a los spaghetti western de Sergio Leone. La de “Red Dead Redemption II” (Rockstar Games, 2018) fue escrita en su mayoría por Jackson, apoyándose más en el wéstern crepuscular de Sam Peckinpah. Pero hay un momento del primer episodio de la saga que por sí mismo es historia de los videojuegos. Ese en el que un John Marston desesperado por ver cómo el rescate de su familia se complica cada vez más cruza a México. El jugador se sube de nuevo al caballo y se interna por primera vez en el desierto de Nuevo Paraíso. Lo que sería otro viaje hacia un punto marcado en el mapa se convierte en momento de introspección cuando suenan unos suaves acordes de guitarra y domina la escena “Far Away”, de José González. Ya no es un viaje a uno de los puntos del mapa: es soledad, es desesperación, incertidumbre. Sientes el nudo en el estómago de John, cabalgando hacia lo desconocido. Un momento que ningún juego –ni su secuela– ha igualado. En los dos volúmenes también encontramos música de Arca, Colin Stetson, D’Angelo o Jamie Lidell. Javier Elío

10

Saga “Tetris”

Varios > 1984-2022

Cuando Alexey Pajitnov creó “Tetris” en 1984 no le puso ningún marco temático. Toda la parafernalia rusa vino después, con la llegada del juego a Occidente: “Korobeiniki” sonó por primera vez en la versión de 1988 para ordenadores. Un año más tarde Hirokazu Tanaka la remezcló para Game Boy y juego y melodía quedaron asociados para siempre. ¿Quién se atrevería a romper ese vínculo? Pues Tetsuya Mizuguchi, uno de los mejores creadores de juegos musicales –“Rez” (United Game Artists, 2001), “Lumines” (Q Entertainment, 2004), “Child Of Eden” (Q Entertainment, 2011)–, que le metió mano y lo convirtió en una experiencia de sinestesia a ritmo de electrónica, jazz, trance y más con “Tetris Effect” (Resonair, 2018). Jugarlo en realidad virtual es meterse dentro de un videoclip inmersivo o un concierto diseñado por el TeamLab. Y que nadie se asuste: “Korobeiniki” sigue ahí, en un nivel oculto. Víctor Navarro-Remesal

09

“Chrono Trigger”

Yasunori Mitsuda y Nobuo Uematsu > 1995

La idea de “Chrono Trigger” (Square, 1995), desde el principio, venía cargada de ambición: Square Enix quería lanzar un videojuego sin precedentes para una consola como SNES, y puso a liderar el proyecto a un dream team formado por Hironobu Sakaguchi –productor y creador de la serie “Final Fantasy” (Squaresoft, 1987-)–, Yuji Horii –creador de “Dragon Quest” (Square Enix, 1986-)– y Akira Toriyama, creador de “Dragon Ball” (Namco bandai, 1995-). Sakaguchi, entre otros cientos de cosas, permitió a Yasunori Mitsuda encargarse de la composición musical del juego. Harto de programar para Square y con un hambre creativa voraz, había amenazado previamente a la compañía con abandonar si no veía satisfechas sus aspiraciones, y el director le permitió experimentar con “Chrono Trigger”: dormía en el estudio y cuenta que muchas de las composiciones lo asaltaron en forma de sueños reveladores, como la famosa “To Far Away Times”. Tanto se obsesionó que, a mitad de producción, sufrió una violenta úlcera estomacal y tuvo que dejar el resto de la composición en manos de Nobuo Uematsu, el genio detrás de la música de la saga “Final Fantasy”. Y aunque su personalidad es palpable en los temas que compuso, es la fusión de ambos estilos lo que hace de este score uno de los más estimulantes, ricos y emotivos de la historia. Una locura para los sistemas de 16 bits de la época y una experiencia fundamental para que, justo después, Uematsu compusiera una de las mejores bandas sonoras: la de “Final Fantasy VI” (Squaresoft, 1994). Diego Rubio

08

Saga “Super Mario”

Koji Kondo > 1985-

Imagina que nunca hubieras visto un juego de Mario y de repente te plantaran delante “Super Mario Bros.” (Nintendo, 1985). ¿Un señor con bigote, mundos coloridos, tortugas, setas y calamares? ¿Pero esto qué es? Sospecho, aun así, que el extrañamiento te duraría poco y al cabo de un rato todo te parecería perfectamente lógico, y que la música de Koji Kondo tendría gran parte de la culpa. Con poco más de tres minutos apretados en un cartucho de NES y un rango de estilos tan ecléctico como el resto del juego –ritmos latinos, funk, vals–, Kondo destiló un sonido que solo se puede definir como “Mario”. Coherente en su improbable mezcla e icónica más allá de su propio medio, la banda sonora de “Super Mario Bros.” es uno de los logros más importantes, y más extraños, del videojuego. Por algo es el único juego con libro en la colección 33 ⅓. Víctor Navarro-Remesal

07

Saga “Castlevania”

Varios > 1986-2019

Una auténtica sinfonía de la noche, eso es lo que hace en “Castlevania. Symphony Of The Night” (KCE Tokyo, 1997) la compositora Michiru Yamane a ritmo de música clásica, cánticos del siglo XVIII en alabanza a Dios, música sintética de los años 80, jazz, techno y rock duro. Una loca mezcla, sin duda, pero que instantáneamente fue considerada una de las mejores bandas sonoras de la historia de los videojuegos. En gran parte, eso sí, por la calidad sonora en 32-bit que mezclaba MIDI con grabaciones de instrumentos en vivo, algo que no tenía parangón en la época. Todo ello hace un servicio encomiable al videojuego, una historia gótica de cazavampiros en la que su protagonista, Alucard, tiene que recorrer los pasillos llenos de candelabros e infestados de bestias demoníacas del castillo de Drácula. Habrá quien argumentará que los temas de “Super Castlevania IV” (Konami, 1991) –un prodigio pese a su limitación técnica, con música de Masanori Adachi y Taro Kudo– son mejores, pero fue esta entrega la que llevó a la saga a un siguiente nivel –creando un subgénero en sí mismo, el Metroidvania– y no sería lo mismo sin el trabajo de Yamane. Álvaro García Montoliu

06

Saga “The Last Of Us”

Gustavo Santaolalla > 2013-2020

¿La suerte del principiante? Sí. Y no. “The Last Of Us” (Naughty Dog, 2013-2020) fue la primera banda sonora que Gustavo Santaolalla compuso para un videojuego, pero eso no significa que el tío fuera un novato. Estamos hablando de alguien que en los 90 produjo a gente como Molotov, Julieta Venegas, Juanes o Jorge Drexler y que acumula premios por scores cinematográficos como los de “Babel” (Alejandro González Iñárritu, 2006) o “Brokeback Mountain” (Ang Lee, 2005). De novato, nada. Lo que sí puede decirse es que su mirada limpia lo ayudó a dinamitar y reventar las fronteras que acotaban lo que todo el mundo pensaba que debía y podía ser una banda sonora de videojuego. El mundo de “The Last Of Us” y su secuela se entiende mejor gracias a una banda sonora que acerca lo apocalíptico al terreno del wéstern, apostando por drones espaciales, instrumentos de cuerda (¡ese banjo en una hecatombe zombi!) o el continuo transitar de la tensión contenida a la calma desparramada y el minimalismo descarnado como metáfora de la precariedad del mundo en el que se mueven Joel y Ellie. Así debería haber sonado la adaptación cinematográfica de “La carretera” (John Hillcoat, 2009), de Cormac McCarthy. Raül de Tena

05

“Ico” / “Shadow Of The Colossus”

Michiru Oshima / Kow Otani > 2002-2005

Pertenecientes a una misma saga oficiosa –creada por Fumito Ueda y que culminaría en 2016 con “The Last Guardian”–, las bandas sonoras de “Ico” (Team ICO, 2002) y “Shadow Of The Colossus” (Team ICO, 2005) comparten filosofía, pero son antagónicas en sus momentos clave. Mientras la primera apuesta completamente por el minimalismo y la intimidad, en “Shadow Of The Colossus” la espectacularidad de sus protagonistas, los colosos, se traslada también a la música.

El soundtrack de “Ico”, obra de la compositora Michiru Oshima –también responsable de los arreglos de “The Legend Of Zelda. Twilight Princess” (Nintendo EAD, 2006)–, es prácticamente una obra de ambient; un acompañamiento perfecto a los paisajes abandonados que atravesamos con el corazón en un puño mientras guiamos al protagonista (Ico) tratando de escapar de un castillo sin dejar atrás a Yorda, una joven con la que no puede comunicarse. Apenas un par de cortes adquieren forma de canción, entre los ecos medievales y los aires new age; el resto son composiciones abstractas destinadas a ambientar un periplo que a principios de siglo fue enormemente influyente por su riesgo: de Hideo Kojima a Guillermo del Toro, pasando por Jonny Greenwood, los elogios al juego son unánimes.

Toda esa contención mística estalla en los encuentros con los colosos de “Shadow Of The Colossus”. Monstruosos y temibles, requerían de piezas de carácter más épico y amenazante, según su creador. La banda sonora firmada por Kow Otani (bregado en BSO de anime y películas) avanza en esa dirección, extremando aún más el minimalismo musical en los pasajes calmados, pero explotando su épica en las batallas de Wander en su cruzada por resucitar a Mono. Es en el contraste entre el sosiego y el conflicto, y especialmente en cómo se adapta la música a esas batallas, donde el soundtrack de “Shadow Of The Colossus” brilla, más cercano al de una película fantástica. Aleix Ibars

04

“NieR:Automata”

Keiichi Okabe > 2017

El director Yoko Taro siempre ha sido un alma libre que ha conseguido llevar adelante proyectos triple A, sin perder un atisbo de su independencia creativa. Ya lo demostró en “Drakengard” (Cavia, 2003) y en “NieR” (Cavia, 2010), joyas que le granjearon el respeto y la confianza de Square Enix. Pero el punto de inflexión está en la secuela de este último, “NieR:Automata” (PlatinumGames, 2017). Una de las facetas que más se han alabado de la saga es su espectacular banda sonora. Taro, fiel a sus principios, le dio libertad absoluta a Keiichi Okabe con la única premisa de emplear voces como elemento fundamental. Y él acudió a la cantante Emi Evans para diseñar una banda sonora ampulosa, de corte clásico y pathos depresivo. Las letras representaban una mezcla de idiomas inventados que retorcían los idiomas actuales, para presentarlos en un futuro lejano. Y mostraban una riqueza sin límites que realzaba la complejidad del universo posapocalíptico de “NieR:Automata”.

Aquí se llegó a otro nivel. Se readaptaron algunos de los mejores cortes de la primera entrega, la composición se trabajó más cerca del desarrollo del juego –no de forma tan independiente como en el primero– y se consiguió encajar en la fórmula de mundo abierto, transicionando entre zonas. Además, el argumento y la ambientación más futurista permitieron un ánimo todavía más épico, desde la desolación, cristalizando en un libreto que estremece al jugador porque lo presenta solo ante la inmensidad de un mundo y de un propósito superiores a él. Que es capaz de concederle a las máquinas una humanidad primitiva capital para la trama y a la humanidad una grandeza en ruinas sostenida por lo digital. Que celebra una naturaleza imparable abriéndose camino entre la destrucción. Y que reivindica la inocencia original de las almas sin mácula, sin pecado. Una obra maestra. Diego Rubio

03

Saga “Final Fantasy”

Nobuo Uematsu > 1987-

En los juegos de “Final Fantasy” (Squaresoft, 1987-), que ya se cuentan por decenas, encarnas un héroe de pocas palabras, recorres un mundo de fantasía en busca de aliados que se sumen a tu misión de salvar al mundo de las garras de un némesis que, a menudo, podría estar sacado de cualquier banda de k-pop. Hay pocos elementos en común entre ellos, salvo que casi todos cuentan con la música del maestro Nobuo Uematsu. Decimos casi todos porque a partir de la undécima entrega su participación ha sido cada vez menor (coincidiendo, también, con un claro declive en cuanto a influencia y calidad de la saga).

A menudo considerado como el Beethoven de los videojuegos, Uematsu es mucho más que un apasionado de lo sinfónico: en su repertorio hay techno, metal, jazz y hasta new age. Dos partituras sobresalen en su currículo. En “Final Fantasy VI” (Squaresoft, 1994), la última entrega en 2D de la longeva saga de JRPGS, estiró las posibilidades de la SNES a límites insospechados, dejando entrever las posibilidades de audio de los videojuegos en cuanto los CDs llegasen. En un juego cuya mejor escena tiene lugar en una ópera, y pese a que todos nos enamoramos de Terra y su “Terra’s Theme”, su mejor canción solo podía ser “Dancing Mad”, una locura de 18 minutos divididos en cuatro movimientos y protagonizados por un frenesí de órganos que suena en su batalla final.

Precisamente ese es un terreno en el que el nipón brilla como ningún otro compositor de videojuegos. En “Final Fantasy VII” (Squaresoft, 1997) repitió la jugada con un “One Winged Angel” que es, casi indiscutiblemente, la mejor canción de los videojuegos. Todo para acompañar el descenso alado del ángel caído Sefirot, también el villano favorito de los videojuegos, con el carisma de un Darth Vader. Un movimiento orquestal, casi rock, que contiene el primer pasaje vocal de la serie: un coro de voces en latín a mayor gloria del antagonista. Pero la séptima entrega tiene otros grandes movimientos: lejos de la ambición de ese corte, hay pequeñas miniaturas de ambient como “Buried In The Snow” y, claro, la agridulce nostalgia de la obra maestra sinfónica “Aerith’s Theme”. Esta banda sonora golpea duro y, a muchos, nos ha hecho ser lo que somos hoy día. Álvaro García Montoliu

02

Saga “The Legend Of Zelda”

Koji Kondo > 1986-

Se pueden crear mundos con mapas, cronologías y enciclopedias y se pueden crear con cuatro melodías bien escogidas, con un sonido que se convierte en paisaje y evoca continentes enteros. “The Legend Of Zelda” (Nintendo, 1986-) tiró por lo segundo y el videojuego salió ganando con ello. Desde el menú de su primera entrega, que en 1986 ya sonaba a obertura de ópera, queda claro que Hyrule es más grande de lo que vemos en pantalla y que el horizonte inalcanzable es también parte del escenario. Suena siempre a algo más.

Como saga, “The Legend Of Zelda” ha conseguido además moverse en unos tiempos de mito solo sugeridos, y la música tiene un papel clave: sus espacios y épocas cambian, pero sus himnos principales se mantienen. Y la mayoría se definieron en “The Legend Of Zelda. A Link To The Past” (Nintendo, 1991). Salir al campo y abrirse a la aventura con “Overworld Theme”, recuperarse con ‘Fairy Fountain Theme’ (que Edgar Wright definió como “the nursery rhymes to a generation”) o pasear sin prisa por Kakariko son parte de lo que hace a “Zelda” ser “Zelda”. ¿Y qué es “Zelda”? Un equilibrio preciso entre cuento de hadas y fantasía épica, entre manga de aventuras y libro ilustrado infantil. Ópera y John Williams, sí, pero también Chopin y Debussy. Los planetas de Holst en el cielo y en la tierra el city pop alegre que Koji Kondo tendría en su radio. “The Legend Of Zelda. A Link To The Past” tiene además la ventaja del SPC700, un chip de sonido cavernoso y con texturas que a “Zelda” le queda mejor que una orquesta. Víctor Navarro-Remesal

01

Saga “Silent Hill”

Akira Yamaoka > 1999-2012

Paradigma del subgénero llamado survival horror, la saga “Silent Hill” (Konami, 1999-2012) empezó con mucha fuerza, pero la decisión de Konami –desmantelar al estudio original japonés y subcontratar a empresas occidentales– terminó por hundir la franquicia hacia un terror más burdo. Sin embargo, el elemento común a casi todos los juegos –excepto los dos últimos, “Silent Hill. Downpour” (2012) y “Silent Hill. Book Of Memories” (2012)– es que contaron con el excepcional talento de Akira Yamaoka, cuyo estilo experimental y ecléctico dio una clara identidad a la saga. Los temas vocales son probablemente lo más ortodoxo del conjunto, si bien no por ello menos destacable: la voz de Mary Elizabeth McGlynn acompaña la mayoría de estas letras, habitualmente bastante obtusas y crípticas, como el propio juego. Pero para llevarnos a su reino del terror, Akira Yamaoka usó inteligentemente fusiones entre instrumentos clásicos y sonidos industriales, creando de esta forma una atmósfera que es a la vez opresiva y melancólica.

Como director de sonido de los primeros juegos de la saga, Yamaoka no solo compuso la música, también se encargó de que los efectos sonoros de los monstruos sumaran a su propia composición, creando a veces la sensación desasosegante de no saber si lo que estás escuchando es la respiración pesada de una criatura o parte de la propia melodía de acompañamiento. Además de terroríficos, los juegos de “Silent Hill” suelen ser increíblemente tristes en sus narrativas, por lo que sus temas más melódicos y clásicos se enfocan a transmitir una sensación inquietantemente oscura y pesimista, haciendo uso de géneros que van desde la música de cámara hasta el tango. Los tonos van variando de un juego a otro, pero siempre se mantiene la sensación de aislamiento, soledad y alienación.

No importa si estás enfrascado en la niebla de los juegos originales o caminando bajo la nieve en el infravalorado “Silent Hill. Shattered Memories” (2010), el paisaje y la música se dan la mano para encerrarte en su acongojante ambientación, penetrando en el lugar más recóndito de tu cerebro reptiliano para convencerte de que, te halles donde te halles en el pueblo de Silent Hill, nunca estás a salvo ni tranquilo. Sergio Lifante

Playlist / Videojuegos: banda sonora, excitación gamer

Álvaro García Montoliu selecciona esta exclusiva playlist con 15 canciones de bandas sonoras de videojuegos.

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